흔히들 창조는 이전의 모든 것을 뒤엎을 수 있는 전혀 새로운 아이디어를 이야기함.
하지만 창조는 단순한 우연의 일치가 아니라, 잘 구성된 인프라 위에서 맺는 열매를 말함.

우리 모두는 각자의 색깔을 낼 수 있는 아이디어를 가슴에 품고 있음.
하지만, 막상 아이디어를 실행에 옮기려 하면 주변과 환경에 도전 받기 마련임.

각자의 씨앗인 아이디어를 열매 맺게 하는 비밀을 풀어야 함.
오늘 그 비밀을 4단계로 구분해 알려주고자 함.

1. 창조의 텃밭 만들기

    개인의 아이디어가 자유롭게 제시할 수 있는 우리만의 기준이 필요함.
    1) 회의 : 상사의 의견을 전달받는 분위기를 벗어나, 개인의 제안이 발의될 수 있는 기회의 장이 되어야 함.
    2) 문서 : 현황과 경과에 추측과 작성자의 의견을 추가하여, 보고서에 개인의 색깔이 반영되어야 함.
    3) 협업 : 나의 관점만 고수하기 보다는 상대방의 관점도 이해하며, 타협점을 모색해야 함.

2. 창조의 싹을 틔우기
    개인의 아이디어의 약점을 보완하는 모두의 아이디어가 필요함
    개인의 제안은 원석이기 때문에 취지는 좋지만, 일부 과정에 취약할 수 있음.
    한 사람의 아이디어는 부족하지만 모두가 이를 보완하여 실현가능한 아이디어로 만들어낼 수 있음.

3. 창조의 물을 뿌리기
    모아진 아이디어를 실행하기 위한 준비과정을 함께 해야 함.
    여러 사람의 생각이 모여 실현가능한 아이디어가 되었으면, 실행과정을 함께 하는 것도 중요함.
    개인의 업무와 각자의 공과를 구분하기 보다는 우리의 열매를 맺기 위한 최선의 방법을 강구해야 함.

4. 창조의 과실을 맺어내기
    창조의 열매를 함께 나누는 건강한 분배가 필요함.
    창조의 열매가 성공이던 실패던 그 과실과 실패의 노하우는 모두의 것이 되어야 함.
    함께 한 모두에게는 칭찬과 격려를 보내주고, 동시에 나의 것이기도 한 점을 인지해야 함.
    
결론.
   창조의 씨앗을 뿌리는 사람과 그 열매를 맺는 사람이 한 사람이어서는 안 됨.
   조직 모두의 창조를 위해서는 씨앗을 뿌리는 사람과 열매 맺는 사람이 순환해야 하며, 유연하게 역할에 대응해야 함.

   본인 관점의 한계를 두지 말고 창조를 위한 유연한 관점을 지니기 바람.


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[특강 주제] 회사에서 무언가를 얻으려 하기보다는 회사와 함께 꿈을 이루는 사람이 되어야 함.


1. 기업과 인재의 관계

1) 과거 : 과거의 기업은 정해진 업무에 인력을 채용하여 맡겨진 업무에 대한 반대급부로서 급여를 지급하는 시스템.
2) 현재 : 현재의 기업은 정해진 업무에 탁월한 인재를 채용하고 업무성과에 대한 보상으로 급여와 인센티브를 지급하며, 기업을 성장시키는 시스템
3) 미래 : 미래의 기업은 기업의 성공과 개인의 자아실현이 함께 이루어지는 공간. 사회와 함께 할 수 있는 조직이어야 함.
     
* 이유 : 급격하게 변화하는 환경과 짧아지는 Product Life Cycle로 인해 정해진 아이템으로는 성장 발전하는 기업을 지속할 수 없으며, 전 구성원이 주인의식을 가지고 발빠르게 대응할 수 있는 살아움직이는 유기체와 같은 조직이 되어야 하기 때문임(주주이론 -> 기업실체이론)

   
2. 미래 인재의 조건 : 미래의 기업을 위한 신입사원의 태도는 어떠해야 하는가?

"레인 메이커에서 드림 메이커로"

* 경영상 용어로서 Rain Maker의 개념 : 
탁월한 세일즈 실력을 선보이는 존재를 서비스 산업에서는 '레인메이커(Rainmaker)'라고 부른다. 
레인메이커는 높은 매출 실적과 우량 고객을 끌어들인다. 레인메이커에는 CEO, 영업부장, 기획실장, 관리과장 등의 인물 뿐만 아니라 한 기업의 대표 상품도 될 수 있다. 레인메이커는 미국 인디언들로부터 유래된 말로, 이들은 가뭄이 들면 모든 부족들이 모인 자리에서 하늘에 제사를 올려 은총의 단비를 청했다. 
즉, 레인메이커는 '조직과 회사에 이익의 단비를 내리게 하는 존재'이다.  

1) 현재의 인재 : 레인 메이커의 한계
- 현재까지 조직에 단비가 되는 존재였던 레인 메이커는 본인이 영웅이 되는 사람을 의미함
- 전문인으로서 회사의 성장 발전에 이바지하지만 회사와 개인이 함께 꿈을 이루지는 못 함.

  
2) 미래의 인재 : LS네트웍스가 원하는 개념 "Dream Maker"
- 회사와 함께 꿈을 이루어가는 사람. 영혼과 정신을 잃어버린 현대의 전문인집단이 아닌 회사에 영혼을 불어넣어 살아있는 조직을 지속할 수 있는 원동력의 개념


3) Dream Maker의 모습
(1) 나만이 혼자 발전하는 모습이 아닌 우리가 성공하는 모습(소통에서 출발하는 혁신)
(필요시 예) 레인 메이커에서 벗어나 드림 메이커의 모습으로 전환
혁신은 천 개의 가닥으로 이어져 있다.(진정한 혁신은 생태계 간파에서 출발한다는 의도의 도서)
           
(2) 나로 인해 회사가 발전하고 누구에게도 불이익이 가지 않는 모습(주인의식 기반의 상생)
(필요시 예) 주주이익 극대화 모형에서 상생의 선순한고리로서의  당사 비전상 Dream의 의미 설명 
           
(3) 환경이나 단기적인 좌절로 인해 포기하지 않는 모습(지속적인 열정)
(필요시 예) 행복 게임 - CEO메시지를 예화로 다룸. 혹은 신창립 후 지속적으로 성장하는 현재의 모습(W 사례)

(4) 언제나 새로움을 추구하고 타인의 아이디어를 존중하는 모습(새로운 사고를 제공하고 수용하는 태도)
(필요시 예) Best follower로서 우리 뿌락지 활동 소개

[결언]
현재의 우리 회사는 좋은 기업.
좋은 기업을 위대한 기업으로 만들기 위해 우리는 2020 비전을 선포함.
비전을 달성하는 2020년, 그리고 그 이후 더 큰 꿈을 이루기 위해 함께 하는 인재가 되기를 희망함.


 






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연초부터 회사에 사물인터넷(IoT) 이야기가 많다. 사장님 추천도서라고 책도 돌았다.

신문에서는 요즘 IT업계의 최대 관심사란다. 거 뭐시라고 난리인지 알아보자.

1. 사물인터넷(IoT)의 유래

사물인터넷(IoT)는 신기술이 아니다. 영역의 확대다.
무슨 영역이냐하면 자본주의의 황태자 "마케팅" 영역 말이다. 

자세히 들어다보면,
이미 과거의 용어가 된 유비쿼터스 환경과 마찬가지고, 살짝 유행했던 M2M(Machine to Machine)과 다르지 않다.
모두 현재 존재하던 기술인데, 이를 인터넷 네트워크로 연결해 제어할 수 있도록 하는 것이다.

한 예로 1974년 MIT 네그로폰테 교수는 이미 "우리는 유비쿼터스로 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것이다.
아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재할 것이다."라고 말했다.  

이미 다 있는 이야기를 키워드만 바꿔치기 한 것이다.

2. 수익영역의 확대

자본주의 세상에서 기업은 무조건 성장해야 한다. 
기업은 끊임없이 새로운 기술을 개발해 물건과 서비스를 팔아 성장해야 하는 숙명을 지니고 있다.

그리고 21세기 현재 상품의 회전주기가 가장 빠른 분야 중 하나가 IT업계이다.
이들은 새로운 키워드를 포장지 삼아 기존의 개념들을 비틀면서 성장한다.
유비쿼터스가 한물 지나가자, 클라우드 서비스, 네트워크 생태계, 그리고 급기야 사물인터넷이라는 용어를 만들어냈다.
금융권에 전산망을 팔았고, P2P서비스를 팔더니, 보안 서비스를 더해서 팔고 있다. 

그리고, 홀로 성장이 어려워진 IT사업은 
새로운 수익모형 찾기 위해 자동차, 건설, 유통, 소비재 등의 기존사업군에게 통신망 모형을 제시하고
그들의 몸을 입어 성장하려 한다. 소비자들에게 마치 새로운 것을 제시하는 양 다가간다.

3. 양날의 검

사물인터넷은 고사양 하드웨어를 생산하는 기존사업군에게는 양날의 검이다.
네트워킹 서비스가 사물에 들어가면서 고사양이나 메모리를 필요로 하는 제품군의 회전율을 낮출 수 있기 때문이다.

스마트폰과 백색가전 뿐 아니라,  패쇄적인 의료, 건강, 유통 서비스도 
개방적인 제어 네트워크의 플랫폼으로 전환되면 본질적인 중요성은 차츰 줄어들 가능성이 있다.

결국, 하드웨어는 숙주인 셈이고 숙주를 옮겨가며 살아남는 것은 인터넷이 될 수 있다.
사물인터넷도 IT기업의 마케팅 영역으로 접수되는 분위기다.

4. 성장을 위해 필요한 것

플랫폼의 대중화이다. 우리는 이미 아이폰을 경험했다.
스마트폰이라는 숙주 위에 아이튠스가 있다. 물론 구글 플레이도 있다.
세계 최강 검색 구글이 지지 않는 한 이유이기도 하다.

핸드폰에 카메라와 MP3를 붙인 하드웨어를 제공하고, 
아이튠스와 인터넷의 네트워크 서비스를 결합하자 세상이 움직였다.

물론, 이전 핸드폰도 카메라와 음악을 들을 수 있었지만
네트워크가 들어가자 사정이 달라진 것이다.

그리고, 스마트폰이 대중화되자
이제는 시계와 안경 모양을 한 웨어러블 기기들이 등장하기 시작했다.
이들에게 필요한 건, 고사양의 하드웨어나 예쁜 디자인이 아니라고 생각한다.

왜냐하면 사물인터넷(IoT)의 본질적 가치는 하드웨어에 있는 것이 아니라
경험하지 않고는 그 가치를 알 수 없는 경험재라는 것이기 때문이다.

경험해보지 않은 소비자는 알 수 없다.
그들은 왜 그런 것이 필요한 지 알지 못한다. 경험해 보지 않았으므로.

소비자가 원하는 제품을 만들겠다는 생각으로 사물인터넷 시장을 선도한다는 것은 어불성설이다.
소비자가 미쳐 생각지 못한 킹핀을 찾는 것이 사물인터넷이라는 마케팅 용어를 제대로 이해한 사람일 것이다.

또 다른 스티브 잡스가 나타나지 않을까 한다.   


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